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DGT 2000

dgt2000.JPGBei der DGT 2000 handelt es sich um die verbreitetste elektronische Schachuhr überhaupt. Mit ihr werden die wenigsten irgendwelche Schwierigkeiten haben oder, falls doch, oft vor Ort einen kompetenten Bediener für die Uhr finden. Die Bedienung der Uhr ist in der Praxis grundsätzlich unproblematisch. Inzwischen wurde die Uhr vom Hersteller aus dem Programm genommen und durch die DGT 2010 ersetzt.

Die Uhr verfügt über einen An- und Ausschaltknopf auf der Unterseite. Mit diesem wird bei mehrfachem Drücken die Uhr abwechselnd ein- und ausgeschaltet. Durch ein Ausschalten der Uhr gehen alle vorhandenen Zeitinformationen verloren und die Uhr geht nach dem erneuten Einschalten in den Ausgangszustand zurück!

Außerdem verfügt die Uhr über drei weitere Tasten auf der Vorderseite (von links nach rechts):

• +1
• OK
• Start/Stop

Grundbedenkzeit: Für die derzeit gängige Bedenkzeit von 2 h/40 Züge + 1 h/Rest verfügt die Uhr über ein voreingestelltes Programm. Nach dem Einschalten der Uhr mit dem Knopf auf der Unterseite wird man im Normalfall im linken Display die Anzeige »01« vorfinden, wobei die 1 blinkt. (Auch jede andere Anzeige zwischen »01« und »32« kann auftauchen, allerdings nur, wenn die Uhr erst vor kurzem abgeschaltet wurde.) Um die Grundbedenkzeit einzustellen, drückt man die Taste »+1« so lange, bis das linke Display die Anzeige »04« zeigt (die 4 blinkt); dabei erscheint nach dem Programm »32« wieder das Programm »01«. Wenn das Programm »04« im Display angezeigt wird, drückt man die Taste »OK«, und die Uhr ist einsatzbereit.

Starten und Anhalten der Uhr: Das Starten und Anhalten der Uhr geschieht mit der Taste »Start/Stop«, die die Uhr in den jeweils anderen Zustand versetzt. Zu Beginn der Partie muss die Uhr also mit diesem Knopf in Gang gesetzt werden. Nach dem Ingangsetzen blinkt im Display der Seite, die am Zug ist (der Drücker ist auf dieser Seite oben!), ein Doppelpunkt zwischen der Stunden und der Minutenanzeige. Beim Anhalten der Uhr hört dieses Blinken auf.

Veränderung der Bedenkzeit: Im Fall einer Zeitstrafe oder sonstigen Veränderung der Bedenkzeit ist die Uhr zuerst mit dem Knopf »Start/Stop« anzuhalten, wenn dies nicht bereits geschehen ist. Anschließend ist der Knopf »Start/Stop« nochmals zu drücken und zwei Sekunden lang festzuhalten, um die Uhr in den Editier-Modus zu versetzen. Daraufhin beginnt im linken Display die Stundenanzeige zu blinken. Diese Ziffer kann jetzt mit der Taste »+1« erhöht werden. Hierbei folgt nach der »9« bzw. der »5« die »0«, so dass auch eine geringere Bedenkzeit eingegeben werden kann. Nachdem man die Stunden eingestellt hat (man kann die Ziffer natürlich auch unverändert lassen), gelangt man mit der Taste »OK« zur nächsten Stelle: der Ziffer für die Zehnminuten; auch hier geht man wie oben beschrieben vor. Es folgen nach jedem Drücken der Taste »OK«: Minuten, Zehnsekunden, Sekunden. Anschließend springt die blinkende Stelle ins rechte Display über und auch hier folgt die Anzeige dem bereits beschriebenen Muster. Nach dem 10. Drücken der Taste »OK« befindet sich die Uhr wieder im Pausen-Modus. Sie kann nun mit der Taste »Start/Stop« wieder in Gang gesetzt werden.
Hinweis: Der Einstellzyklus muss komplett durchlaufen werden. Es gibt keine Möglichkeit, ihn vorzeitig abzubrechen, wenn man die gewünschten Veränderungen vorgenommen hat, sondern man muss die Taste »OK« so lange drücken, bis das Ende des Einstellzyklus’ erreicht ist.

Neueinstellen einer Ersatzuhr: Beim Neueinstellen sind grundsätzlich zwei Fälle zu unterscheiden:
1. Neueinstellen vor der Zeitkontrolle und
2. Neueinstellen nach der Zeitkontrolle.

1. Vor der Zeitkontrolle: Stellen Sie zuerst die Grundbedenkzeit ein, wie oben beschrieben. Anschließend drücken Sie die Taste »Start/Stop« und halten sie zwei Sekunden lang fest, um in den Editier-Modus zu gehen. Nun stellen Sie die Zeiten auf beiden Uhren entsprechend der von Ihnen angesetzten Restbedenkzeiten wie oben beschrieben. Anschließend stellen Sie den Drücker desjenigen Spielers, der am Zug ist, nach oben und setzten die Uhr mit »Start/Stop« in Gang.

2. Nach der Zeitkontrolle: Gehen Sie nach Einschalten der Uhr mit der Taste »+1« in das Programm »03«. Nach dem Drücken der Taste »OK« befindet sich die Uhr sofort im Editier-Modus (alle Stellen sind dabei auf »0« gesetzt) und kann wie oben beschrieben eingestellt werden. Anschließend stellen Sie den Drücker desjenigen Spielers, der am Zug ist, nach oben und setzten die Uhr mit »Start/Stop« in Gang.

Hinweise, Tipps und Warnungen: Es gibt einige wenige ältere Exemplare der DGT 2000, die sich ohne erkennbaren Anlass einfach plötzlich abschalten. Ersetzen Sie diese durch eine Ersatzuhr.

Nach der Zeitkontrolle zeigt die Uhr mit einem Strich im entsprechenden Display für einige Zeit an, welcher Spieler die Zeit der ersten Partiephase zuerst überschritten hat. Diese Anzeige verschwindet nach einiger Zeit wieder. Auch am Ende der Partie zeigt die Uhr mit einem blinkenden Strich zuverlässig an, welche Seite die Zeit zuerst überschritten hat.

Neuere DGT 2000 haben an der Vorderseite links ein sehr kleines Loch. Hinter diesem Loch befindet sich ein Reset-Knopf, der – mittels einer aufgebogenen Büroklammer – in dem Fall betätigt werden kann , dass die Uhr auf keine Eingabe mehr reagiert. Ich habe allerdings einen solchen Fall bei einer DGT-Uhr noch nicht erlebt.

Schwache Batterien zeigt die DGT 2000 mit einem »BAT« unten im Display an. Bei älteren Exemplare der DGT 2000 kann es vorkommen, dass das Batteriefach verschraubt ist und mit einem Kreuzschlitzschraubenzieher geöffnet werden muss.

Grundsätzlich gilt für alle Uhren: Setzen Sie keine Uhren ein, bei denen schon zu Anfang des Mannschaftskampfes die Batterie-Warnung zu sehen ist. Tauschen Sie diese Uhren oder die Batterien aus! Bei einer Batterie-Warnung während eines Mannschaftskampfes besteht in der Regel kein Grund zur Sorge, da die Uhr anschließend noch mindestens 10 Stunden lang ihren Dienst verrichten sollte. Eine Ausnahme besteht allerdings, wenn die Uhr mit Akkus betrieben wird, da diese zu plötzlichem Spannungsabfall neigen.

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